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売れるもマーケ、当たるもマーケ、マーケティング22の法則

種別:紙
プロジェクト:スキル
開始1:2018/08/15
終了1:2018/08/19
開始2:yyyy/mm/dd
終了2:yyyy/mm/dd

メモ

エンジニアがマーケティングと相互理解をするために読んだ。歩み寄りした。 マーケティングは顧客の心をいかに操作するかという技術のようだ。これに尽きる。 案外、この本の通りに愚直にやっておけば問題ない気もする。

sec1 一番手の法則

一番手はベターに勝る。

一番手以外はほとんど覚えていない。 マーケットを作れ、ということに思えた。

sec2 カテゴリーの法則

あるカテゴリーで一番手になれない場合はカテゴリーを作れ

これ、いろんなところで言われている気がするな。 個人でも 絵もかける x 脚本書ける x 音楽がかける みたいな感じでワンアンドオンリーの属性を身につけよ、とか増田で見た気がする。

sec3 心の法則

市場に最初に参入するより顧客の心の中に最初に入る方がベターである

sec4 知覚の法則

マーケティングとは商品の戦いではなく知覚の戦いである

ベストの商品が勝つわけではない。 マーケティング上の過ちはほとんどが自分たちが現実に根ざした商品戦争を戦っているのだという思い込みにある 顧客の心をどう操作して購入へ持って行くかが大事

sec5 集中の法則

マーケティングにおける最も強力なコンセプトは、見込み客の心の中にただ一つの言葉を植え付けることである

一番での企業はそのカテゴリを象徴する言葉を植え付ける。e.g) IBMの「コンピューター」

sec6 独占の法則

二つの会社が顧客の心の中に同じ言葉を植え付けることはできない

sec7 梯子の法則

採用すべき戦略は、あなたが梯子のどの段にいるかによって決まる

sec8 二極分化の法則

長期的に見れば、あらゆる市場は二頭の馬の競争になる。

ゲームが任天堂とセガで、というのは時代を感じる。 ソニーがプレステ提げて市場に参入した時はびっくりしたものな。 されど、あれは世代交代で完全に市場が再構築される、ということかしら。 今の時代でいけばcpuのアーキテクチャが変わった時とか? 32bit->64bitとかもそうだったのかも。 いまだにiPhoneが盤石なのは奇跡なのも。

sec9 対立の法則

ナンバーツーの座を狙っているときの戦略は、ナンバーワンの在り方によって決まる。

競合相手に対するネガティブキャンペーンが効果をあげるためには、その中に真実の響きがなければならない。 ネガティブからすぐにポジティブに「買って」しないとダメ。

sec10 分割の法則

時の経過とともに、一つのカテゴリーは分割し、二つ以上のカテゴリーに別れて行く

ナンバーワンになれそうになかったらカテゴリーを作れというのと繋がっているのかも。 タイミングも大事。早すぎて市場を作れなかったとかもある。 「セカイカメラ」が悲しすぎる。ほんと早すぎた。 セカンドライフも。

sec11 遠近関係の法則

マーケティングの効果は、長い時間を経てから現れる

短期的な利益を求めるなよ。雇われ経営陣、財務畑の経営陣はやりたがる。 バーゲンのつらみ。常にバーゲンをしなくてはならなくなる。 バーゲン以外では購入しなくなる。 クーポン、ポイントも麻薬。 =>勝つのは常に低価格のプレイヤー 短期的には製品ラインナップを増やすのは売上をあげるが、長期的には没落する

sec12 製品ライン拡張の法則

ブランドの権威を拡げたいという抗しがたい圧力が存在する

多くの企業にとって製品ラインの拡張は安直な打開策である。 新しいブランドを開発するとなれば、金がかかるだけでなくアイデアとかコンセプトを必要とする。 しかもその新しいブランドが成功するためには、新しいカテゴリーに一番乗りしなくくてはならない。 あるいはまた、その新しいブランドはナンバーワン・ブランドに取って代わるブランドとしてポジショニングされなくてはならない。 大抵1番や2番のポジショニングは取られてしまっている。 そこでこうした会社は古くからの、頼りになるライン拡張の手法にすがり没落する。 短期的には利益を得るが長期的には市場でのポジションを失う。

sec13 犠牲の法則

何かを得るためには何かを犠牲にしなけければならない。

製品ライン、ターゲット市場、絶えざる変更のうちどれかを犠牲にしなければならない。 多くの製品ラインナップを揃えるのは愚策 あらゆる人に呼びかけなければならないという決まりはない 戦略を毎年変更しなければならない決まりはない

sec14 属性の法則

あらゆる属性には、それとは正反対の、優れた属性があるのだ。

ナンバーワンを真似するよりもナンバーワンと張り合えるような正反対の属性を探してみる方が、はるかに利口 一旦ある属性が競合の手に収まったら巻き返すのはほぼ不可能

sec15 正直の法則

あなたが自分のネガティブな面を認めたら、顧客はあなたにポジティブな評価を与えてくれるだろう。

ネガティブは注意深く、顧客の心に瞬間的に同調心が沸くようでないとダメ。でないと顧客は「一体なんだ!」と困惑する。 また、ポジティブな訴えに素早く移ることこと。

sec16 一撃の法則

各々の状況においてはただ一つの動きが重大な結果をうむのである。

sec17 予測不可能の法則

自分で競合相手のプランを作成したのでない限り、あなたが将来を予測することはできない

優れた短期計画により、会社や商品を差別化し、その後で一貫した長期のマーケティング目標をたて、 表現アイデアや切り口を最大にに効果あらしめるプログラムを作れば良い。 これは長期計画ではなく、長期目標である。目標。 予測はするな、ただ、将来に賭けるのアリだ。

sec18 成功の法則

成功はしばしば傲慢につながり、傲慢は失敗につながる。

初期には成功しても長期には失敗することが多い。 トップが最前線の感覚を、接点を失ってしまうこと。 マーケティングは下っ端に任せておけるほど軽々しいものではない。

sec19 失敗の法則

失敗を予期することもできるし、また受けれることもできる。

大企業にて、企業の決定を勇気を持って理性的に行えているところは少ない 大体が決定権者の私的な利益にそうことが多い。 あと数年でリタイアするものは冒険しない 若者もキャリアを傷つけたくないから冒険しない 失敗を認め、するものだと認識し、仕組みを整え、それでも前に進もうとする企業が反映する

sec20 パブリシティの法則

実態はマスコミに現れる姿とは逆である場合が多い。

うまくいかない時にマスコミに出てくる。成功しているときはマスコミに出てこない。 =>マスコミ無能よ。。 結局のところ、パブリシティはパブリシティであるにすぎない。本当の革命はパブリシティとは関係なく、予行なく忍び込む

sec21 成長促進の法則

成功するマーケティング計画は、一時的流行現象(ファッド)の上に築かれるのではない。トレンドの上に築かれるのだ。

ファッドはしばしばパブリシティの対象となるが、トレンドはほとんどならない。 ファッドはそれなりに利益をもたらしてくれるがのめり込むと大損害である。 ファッドに水をさせ。=>でもこれ、コントロールできるときじゃないとダメだよね。 コントロールできるなら、下記を。 バービー人形がお目見えしたとき、この商品は他の分野で大々的に商品化されることはなかった。 成功を収めた一流のエンターテイナーというのは出演を控えるものだ。 =>出演したことが全て伝説になる。

sec22 財源の法則

然るべき資金がなければ、せっかくのアイデアも持ち腐れとなる。

=>お金はいるよ。。

あとがき

この原則に従えは成功できるが、会社でやるには勇気がいると思う。 くれぐれも自分を守ることを忘れずに。

アウトプット

特になし。良い本だった。

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マーケティングについては特になし

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